Alan Wake II es genial, pero no necesita armas.
Alan Wake II es un juego fantástico. Cuenta una historia retorcida y serpenteante de asesinatos paranormales, realidades cambiantes y posesión demoníaca, con dos investigadores sombríos en su núcleo. Los desarrolladores de Remedy Entertainment son maestros del ambiente y Alan Wake II es su última obra maestra, destacando la habilidad del estudio para crear terror psicodélico y misterios complejos. Este juego está lleno de monstruos, fantasmas, cultos, dioses antiguos, óperas rock y cambios de perspectiva que desafían la mente. Y además de todo eso, los modelos de personajes y los escenarios son absolutamente hermosos. Aunque acaba de salir a finales de octubre, no es sorprendente que Alan Wake II esté nominado en múltiples categorías en los Game Awards, incluyendo Juego del Año.
Hay mucho más que recoger pistas en Alan Wake II. El juego mezcla regularmente videos en movimiento completo con CGI de una manera que no se siente ridícula o forzada; ambientado en un universo de realidades rotas, los estilos visuales se mezclan entre sí como líneas de tiempo alternativas luchando por la dominancia, encajando tanto en la narrativa como en la narración mecánica que se muestra. Remedy Entertainment
Hay dos personajes jugables, Saga Anderson y Alan Wake, y cada uno puede escapar en su propia mente para resolver los misterios en juego. Saga, la estoica agente del FBI, tiene un Lugar Mental donde puede conectar las piezas de evidencia con hilos rojos en una gran pared revestida de madera, y también puede perfilar personas de interés, usando su intuición para hablar con sus yo subconscientes y descubrir sus secretos. Alan, el autor que ha estado perdido en el purgatorio durante 13 años, tiene una Sala de Escritores con un tablero de tramas que literalmente altera la realidad cuando añade nuevas ideas. Los jugadores pueden cambiar entre Saga y Alan a lo largo del juego, mientras intentan resolver el mismo caso desde lados opuestos del inframundo.
Ambos entornos han sido infiltrados por personas sombra, los enemigos estándar en este universo. Las siluetas negras, que se desvanecen alrededor de los bordes y susurran el nombre de Alan Wake, se ven afectadas por la luz: muchos de ellos desaparecen bajo el haz de una linterna, pero algunos se transforman en enemigos corpóreos y atacan de inmediato, requiriendo múltiples disparos o una fuerte explosión para eliminarlos. Saga y Alan pueden encontrar consuelo temporal bajo farolas y otras áreas bien iluminadas, pero suelen apagarse en medio del combate.
Mi problema con Alan Wake II, un juego que disfruté mucho y recomiendo altamente, es que todavía puedo escuchar la furiosa escritura de personas que no leerán una palabra negativa sobre algo que aman. Por favor recuerden, es posible disfrutar algo y también discutir qué podría haber hecho mejor. En el caso de Alan Wake II, esto significa eliminar las armas.
Hay una deliciosa corriente subyacente de tensión que recorre Alan Wake II, impulsada por pasillos oscuros, rituales espantosos y una ola creciente de pérdida personal. Este sentido de inquietud se construye a lo largo de la historia y estalla en escenas de sustos repentinos a medida que las situaciones de los personajes se vuelven más desesperadas. El misterio es el corazón del terror de Alan Wake II. Desafortunadamente, la tensión narrativa lenta se interrumpe rutinariamente con tiroteos, reemplazándola con una ansiedad diferente y más dura que se siente fuera de lugar en esta experiencia de terror de supervivencia.
Una y otra vez, estaría explorando una nueva área, uniendo las pistas en mi mente mientras se desarrolla la historia, cuando de repente, ¡es hora de un tiroteo! El tono cambiaría inmediatamente de un terror oscuro e inquisitivo a ¡pew pew pew!, reemplazando mi tren de pensamiento con cosas típicas de un juego de acción como acertar tiros en la cabeza y esquivar. Después de la pelea, me tomaría un largo momento encontrar de nuevo el ritmo, recordarme a mí mismo qué estaba buscando, qué estaba en juego, en qué realidad estaba. La tensión y el terror comenzarían a construirse de nuevo y luego… otro tiroteo. Remedy Entertainment
No hay nada malo con el combate en Alan Wake II, pero no es revolucionario y no sirve a la narrativa del juego. Es una interrupción innecesaria. Alan Wake II tiene un intenso trabajo de detective, escenas horripilantes, drama paranormal, mecánicas de cambio de realidad, secretos revelados con luz, dos versiones de un palacio de la mente al estilo de Sherlock, pequeños acertijos, grandes misterios, demonios asesinos y mucha acción sin necesidad de armas.
La luz es la debilidad de las personas sombra, y Saga y Alan llevan linternas durante la mayor parte del juego. Encender la luz alta aturde a los enemigos sombra y a veces abre puntos débiles en sus pechos. La luz lastima a los fantasmas, pero no los mata. Para matar a los fantasmas necesitas balas. Encuentro este concepto lo suficientemente ridículo, pero también hay escenas donde los fantasmas tienen armas, lo cual es francamente hilarante. Además, algunos de las personas sombra son auténticos esponjas de balas, necesitando ocho a doce disparos antes de caer. Esto es molesto en general, pero es especialmente grave en un juego de terror, ya que reemplaza la sensación de temor con frustración y cálculos de balas. Disparar tediosamente a un fantasma ocho veces en lugar de una sola no hace que el encuentro sea más aterrador.
Con la luz como arma, Alan Wake II no necesita armas de fuego. Activar la luz alta ya consume batería, y tanto Saga como Alan tienen que encontrar baterías ocultas en sus entornos, manteniendo el temor a la gestión de recursos. Hay escenas en las que una combinación de linterna y arma funciona bien, principalmente la linterna y la pistola de bengalas ofrecen un rápido golpe de uno-dos para los enemigos normales, preservando el pánico de un ataque al tiempo que ofrecen momentos de combate rápidos que no interrumpen la atmósfera general. Aquí, el arma es secundaria, mientras que la luz hace la mayor parte del trabajo. En términos de lógica del juego, esto tiene mucho más sentido que un enfoque de fantasmas y armas. Remedy Entertainment
Remedy llama a Alan Wake II la «primera incursión del estudio en el género de terror de supervivencia», lo que hace que su dependencia de las armas sea aún más desconcertante. Independientemente de si Alan Wake II es más un juego de acción de terror o de terror de supervivencia, estoy más preocupado por cómo sirve al horror. En este sentido, los tiroteos solo estorban.
Activé el modo historia aproximadamente dos tercios de mi tiempo de juego, y no sentí que me hubieran privado de ninguna tensión o terror; los enemigos seguían siendo aterradores y los rompecabezas del juego seguían siendo desafiantes. Remedy hace cosas extrañas muy bien, y Alan Wake II es grotesco, desconcertante y oscuro, como The X-Files o Twin Peaks, con un toque de Outlast y Resident Evil 4. Solo me pregunto qué juego habríamos obtenido si los desarrolladores no hubieran diseñado en torno a los tropos básicos de los juegos de disparos en tercera persona (pueden guardar eso para Control, Remedy, las armas tienen sentido en ese juego).
¿Sabes cómo todas las películas de acción de los grandes estudios en la actualidad parecen versiones modificadas de Iron Man? El Universo Cinematográfico de Marvel estableció el estándar moderno para las películas de acción de gran presupuesto, y parece que muchas otras películas ahora intentan imitar su tono irónico, la escala épica de cada batalla, su flujo narrativo y clímax predecibles, las escenas de acción en pantalla verde, sus momentos de suspenso y escenas después de los créditos. Un fenómeno similar está ocurriendo con los juegos de gran presupuesto y gran éxito, donde parece haber una fórmula que los desarrolladores intentan emular, y esto incluye los combates a tiros con hordas de enemigos que absorben balas.
Siento que Alan Wake II cayó en esta innecesaria restricción, con consecuencias negativas para la narrativa del juego y su sentido de terror. Lo entiendo: las armas, las municiones y la gestión de inventario son una mecánica familiar y aceptada en los videojuegos en general, lo que hace que el combate con armas de fuego sea un elemento fácil de incluir en los títulos mainstream. Simplemente no creo que Alan Wake II lo necesitara para tener éxito.